Tietokonepelin Rooli Ihmisen Elämässä

Video: Tietokonepelin Rooli Ihmisen Elämässä

Video: Tietokonepelin Rooli Ihmisen Elämässä
Video: Minusta Tuli Kettu... IHMISET YRITTÄVÄT NAPATA PENTUJANI! 2024, Huhtikuu
Tietokonepelin Rooli Ihmisen Elämässä
Tietokonepelin Rooli Ihmisen Elämässä
Anonim

Kirjailija: Tkachev Sergei - lukijamme (ei psykologi)

Tietokonepelit tunnetaan nykyään yleisesti ilmiönä, mutta ihmisten suhtautuminen tähän ilmiöön vaihtelee. Jotkut pitävät näitä pelejä "ajanhukkaa", toiset "paeta todellisuudesta", toiset taas "viihdettä". Neljännelle tämä on harrastus, ja joillekin peli voi olla löytö, paljastus ja suuri, syvästi toivottu matka. Ehkä jopa itselleni. Ja ehkä tämä pätee moniin - myös niihin, jotka eivät vielä tunne niitä (esimerkiksi siksi, että heihin vaikuttaa ennakkokäsitys).

(Tässä huomautan, että nämä pohdinnat ovat minun näkemykseni. Toisin sanoen näin ajattelen. Joku muu voi ajatella eri tavalla. Luultavasti olisi kirjoittanut: "tämä uskoo, että näin on, mutta toinen uskoo, että muuten, kolmas ei ole molempien kanssa samaa mieltä, mutta … "Aristotelesen" "metafysiikka" ja joka käsitteli siellä maailman rakenteen perustan teemaa.

Huomautan myös, että sanat "visio" eivät tarkoita "nöyrää mielipidettäni, jonka perun välittömästi" totuuden "läsnä ollessa. Ei, tämä visio perustuu kokemuksiini, havaintoihini, ja pidän omaa kokemukseni perusteella oikeana ja oikeana. Samaan aikaan toisella) voi olla erilaisia kokemuksia ja kokemuksia ja tarkastella käsiteltäviä asioita eri kulmasta, joten hänen yleinen näkemyksensä ja mielipiteensä voivat olla erilaisia. Erilaiset kokemukset ja näkemykset voivat herättää keskustelua, johon olen avoin.

Sanon myös, että nämä pohdinnat eivät teeskentele olevansa kaikenkattavia. Pikemminkin niitä voidaan verrata oveen, joka avautuu ja jonka takana on maailma. Voit myös sanoa, että tämä on tietty volyymi, johon voidaan tehdä lisäyksiä, laajennuksia - ehkä huomattavasti enemmän kuin alkuperäinen määrä.)

Mitä voin sanoa tietokonepeleiden vaikutuksen eri näkökohdista?

Tämän vaikutuksen ensimmäistä puolta kutsun "ajan jakamiseksi". Periaatteessa tämä on yksi tärkeimmistä (ellei tärkeimmistä) väitteistä, jotka esitetään sen puolesta, että pelit ovat haitallisia tai rasittavia. Tästä syystä pelejä kutsutaan usein "ajanhukkaaksi" tai "paeta todellisuutta". Tapahtuu näin: henkilön huomio, joka on aiemmin kääntynyt, yksinkertaistunut "perus" todellisuuteen (yksinkertaistaminen, koska esimerkiksi mielikuvitus luo oman todellisuutensa - ja ilmeisesti aina luotu, myös silloin, kun tietokonepelejä ei ollut ollenkaan), annetaan osittain pelin todellisuudelle ja vain osittain - "tavanomaiselle" todellisuudelle. Samalla voi hyvinkin tulla tosiasia, että valtaosa huomiosta kiinnitetään peliin, ja "tavallisessa" todellisuudessa ihminen tukee itseään vain ruoalla ja unella. Mutta tämä on ääripää, ja ääripäät ovat usein rajallisia, kuten toisaalta henkilö, joka kieltäytyy mielikuvituksesta (eli yrittää välttää "paeta todellisuudesta" yleensä - ja sen seurauksena ketjuttaa itsensä vain osa kokemusten tilaa, joka muutoin voisi tuntua häneltä ja joka voitaisiin tunnistaa ja nähdä paljon suurempana). Edellä oleva selittää myös ajatuksen siitä, että jokainen "pako todellisuudesta" ei ole huono, koska toisaalta se on vapautumista kahleistaan ja rajoituksistaan. Lisäksi voimme väittää, että henkilön huomion jakaminen "perustodellisuuden" ja pelitodellisuuksien välillä ei ole ollenkaan ja aina huono, ja kuinka paljon se on hyvää tai huonoa ja missä, riippuu toimenpiteen noudattamisesta, tappioiden ja hankintojen suhteesta (kun taas pelien tappioiden lukumäärään voit sisällyttää ensinnäkin ajan ja epätäydellisyyden tällä hetkellä - yleisesti ottaen pelien hankinnoista voit ajatella itseäsi, tämä on myös käsitelty alla).

Toiseksi haluan puhua tietokonepelin psykoterapeuttisesta roolista (ja ennen kaikkea peleistä, joissa on selkeä roolipeli, jossa voit kokea ja tuntea sankarin, konna, erinomainen henkilö, alhaalta yhteiskunnasta, eri rodun tai jopa luonteen olento - pohjimmiltaan kuka tahansa, riippuen pelin tarjoamista mahdollisuuksista). Ennen tärkeimpien teesien ilmaisemista kosketan mielipidettä, että tietokonepeleissä ihmiset”oppivat” julmuutta, oppivat tappamaan ja tuovat sen sitten”perustodellisuuteen”. Mutta on myös toinen mielipide, ja se koostuu siitä, että pelissä ihmiset toteuttavat julmuutta, ja tämä johtaa siihen, että "perus" todellisuudessa he ymmärtävät julmuuden vähemmän. Kumpi näistä kahdesta mielipiteestä pitää paikkansa - en usko, että voin sanoa varmuudella, mutta toinen vaikuttaa mielestäni paremmalta: todellakin, jos tietty tarve tyydytetään - ainakin osittain, niin jonkin aikaa halu tyydyttää tämä tarve vähemmän, ja jos tietylle impulssille annetaan tahto, se kuluttaa tavalla tai toisella energiansa ja kuolee vähemmän tai kokonaan. Samaan aikaan hän ei ehkä enää ole tarpeeksi vahva työntämään ihmistä jonkinlaiseen toimintaan. Myös tässä asiassa olen törmännyt mielipiteeseen, että pelissä tapahtuva murha ja tosielämän murha ovat psykologisesti aivan erilaisia toimia.

Olipa ne erilaisia tai melko lähellä, ne vähentävät pelin julmuutta "tavallisessa maailmassa" tai lisäävät edelleen - kysymys on edelleen kiistanalainen, mutta tuskin voidaan väittää, että peli antaa kokemuksen valinnoista ja tunteista sen, joka teki tämän valinnan. Esimerkiksi se antaa henkilölle valinnan pahan ja hyvän teon välillä (määritämme heidät sellaisiksi, joita valintansa pitävä pitää pahana ja hyvänä). Ihmisellä on mahdollisuus tehdä tämä paha teko ja tietää miltä hänestä tuntuu tämä täydellinen valinta, kokeilla roistoa. Tabun sijaan, jota tieto ei anna, hän saa tämän tiedon itsestään ja tarvitsemastaan. Mihin tämä voi johtaa? Esimerkiksi siihen, että henkilö ymmärtää, että tämä on paha (tai "paha"?) - juuri sitä, mitä hän tarvitsee. Tai päinvastoin - se ei ole välttämätöntä. Toisessa tapauksessa rajoittavan kiellon sijasta henkilöllä ei yksinkertaisesti ole halua tätä pahaa, eikä hän tee tätä pahaa, ei siksi, että tämä paha olisi kiellettyä, vaan koska hän ei halua sitä. Toisin sanoen rajoitus on laantunut, mutta henkilö ei mene tiettyihin "paikkoihin", koska ne ovat "epämiellyttäviä" hänelle eikä "hänen". Näin ollen mainitussa toisessa tapauksessa henkilö voi pelin ansiosta ymmärtää ymmärryksen ystävällisyydestään ja ymmärtää haluavansa tehdä hyviä tekoja ja tehdä ne sitten syvästä halusta eikä velvollisuuksien puitteissa. Peli antaa henkilölle syvemmän käsityksen hänen tarpeistaan (ja tarpeettomista, mitä hän välttää ja karkottaa elämästä).

Pelissä ihminen voi ensin tavata ja nähdä jotain, mitä hän haluaisi (luonteen luonteenomaisten ominaisuuksien tai tapaamien olentojen, yhteiskunnan rakenteen ja ilmapiirin suhteen), ja sitten omistaa tämän tieto (että hän haluaa tämän, ja tämä on hänelle lähellä) - niin että kun tämän merkitys hänelle saavuttaa tietyn asteen, hän voi alkaa ilmentää sitä elämässään (ja myös omassa elämässään).

Peli voi silti antaa jonkin verran kokemusta vallasta. Usein henkilö on pyramidin alareunassa tai hän on hyvin kaukana sen huipusta; vaikka hän itsepäisesti muuttaa sinne, kestää kauan ennen kuin hän voi saavuttaa haluamansa. Ja sen jano on nyt. Peli pystyy tyydyttämään sen ja saa sen tuntumaan hallitsijalta (yhden todellisuuden jumaluuden rooliin asti), oppimaan tämän aseman piirteet ja vivahteet, saamaan siitä iloa, oppimaan siihen liittyvään työhön (mitä hallitsija joutuu kohtaamaan), opi tekemään tämä työ (vastaamaan uusiin haasteisiin, luomaan ja järjestämään alainen verkkotunnus). Peli pystyy antamaan ymmärryksen omasta vallan tarpeestaan, missä määrin, missä määrin se on "sinun". Hän kykenee myös ymmärtämään halutun vallan tyypin, ihmissuhteiden tyypin, jota henkilö tarvitsee, ja hän voi kokeilla esimerkiksi tyrannin roolia tai "ensimmäisenä tasavertaisten keskuudessa".

Peli pystyy myös osoittamaan valinnan valtavan roolin, kun eri valinnat johtavat erilaisiin maailmoihin ja hahmojen (myös "päähenkilön") elämään, ja mahdollisesti herättää epäilyä lauseesta ja asennosta "ei mitään" riippuu meistä. " Peli näyttää kuinka paljon kaikki riippuu meistä, sankarien väliintulon eri tilanteissa ja hänen saavutustensa kautta. On myös pelejä, jotka opettavat etsimään keinoja tavoitteen saavuttamiseksi jo tehdyn valinnan mukaan (eli jokaiselle valitulle vaihtoehdolle on edelleen erilaisia tapoja saavuttaa valittu), osoittamaan sitkeyttä, kekseliäisyyttä, kekseliäisyyttä, luovuutta, tahtoa tässä etsinnässä - ja anna henkilölle kokemus, että voit luoda ympäröivän maailman ja elämäsi tapahtumat, ei murehtia siitä, kuinka kaikki on pielessä, vaan tehdä se tarpeen mukaan. Lähellä tätä on asenne politiikkaan, josta haluan puhua erikseen. Jotkut pelit voivat antaa käsityksen siitä, että henkilö - "tavallinen" - ei voi olla vain tiettyjen persoonallisuuksien toiminnan katsoja, vaan myös aktiivinen osallistuja, joka on yksi niistä, jotka määräävät sosiaalisen nykyisyyden ja tulevaisuuden. Ja ensin sinun on hylättävä asema "kuka minä olen? - kyllä, ei kukaan”, ja uskalla julistaa kantansa. Minulle tällainen peli, enemmän kuin kukaan muu, joka avasi silmäni siihen, että "poliitikon" ja "tavallisen ihmisen" välillä ei ole kuilua, oli kirkas peli "Dragon Age: Origins", jossa päähenkilö, harmaiden vartijoiden tärkeän järjestyksen jäsen, juonessa, vaikuttaa muun muassa kysymykseen valtaistuimen seuraamisesta (suuri lava aateliston edustajien kokouksessa). Toisin sanoen, kenestä tulee kuningas - tai kuningatar (yhdessä vaihtoehdoista toverista ja toverista tulee hallitsija). Haluaisin erikseen käsitellä sitä, kuinka peli lievittää kuilun tunnetta "meidän" ("tavalliset ihmiset", "ihmiset") ja "heidän" (poliitikot, hallitsijat, loistavat, erinomaiset ihmiset, jopa ei-ihmiset, ovat korkeammalla kehitystasolla) … Kyllä, leikki säilyttää eron, mutta samalla antaa ymmärryksen ja tunteen näiden, sanotaan, ryhmien välisestä yhteydestä. Loppujen lopuksi sankari pelin alussa on usein "tavallinen" henkilö. Usein sen aikana hän kehittyy, on vuorovaikutuksessa maailman kehittyneempien persoonallisuuksien kanssa ja lopulta liittyy joukkoon huomattavia henkilöitä, menee "sinne" "tavallisesta ihmisestä". Peli osoittaa, että "yhdestä meistä" voi tulla "yksi heistä". Ja tämä ei ole niin mahdotonta kuin miltä se näytti, mutta todellisuus sen myöntää. Eikä pelkästään pelaaminen (ja yleensä pelitodellisuudessa esteet ovat usein paljon vakavampia, vaikeampia ja vaarallisempia kuin suhteellisen hiljaisessa, rauhallisessa ja pysähtyneessä maailmassa).

Seuraavaksi haluan puhua mallinnuksesta. Tässä monen pelin rooli on samanlainen kuin fantasian ja tieteiskirjallisuuden rooli yleensä. Pelit voivat kantaa ja tarjota epätavallisia ja erilaisia kuin tavanomaiset sosiaalisen rakenteen mallit, skenaariot kosketuksesta muihin älykkäisiin rotuihin, erilaiset "tulevaisuuden maailmat", vaihtoehtoisen historian maailmat, yleensä eri tavalla järjestetyt maailmat (mallinnusmaailmat erilaisilla säännöillä: Pandorasta) alhaisella painovoimalla fantasiamaailmoihin, joissa taikuuden voima on ilmeinen). Jälkimmäisen tapauksessa mallinnusmahdollisuus on erityisen laaja - saattaa olla maailmoja, joissa on laaja valikoima mystisiä ja maagisia piirteitä.

Toinen pelien rooli liittyy viimeiseen osaan - vapautumisen rooli arjen kahleista ja tutusta ja tutusta todellisuudesta. Tässä pelien rooli on sama kuin mielikuvituksen ja unelmoinnin rooli (ja mielikuvitus luo myös pelimaailmat). Peli antaa henkilölle paitsi "tämän" myös "sen", näyttää, mitä muita vaihtoehtoja toteutetun lisäksi voisi olla, mahdollistaa olemassaolon ja muiden vaihtoehtojen käyttämisen, muuttaa vaihtoehdon ymmärrystä "Perustodellisuus". Esimerkiksi verrattuna muihin, tämä "tavallisen todellisuuden" versio voi tuntua jollakin tavalla tai monessa suhteessa harmaalta, heikoilta, "tukkeutuneilta laitamilta", "kynnykseltä", peli voi nostaa rimaa parhaimmillaan (by näyttämällä olento, jonka kyvyt ylittävät pelaajan kyvyt huomattavasti, tai näyttämällä maailmaa, jossa asukkailla on tekniikan tai taikuuden ansiosta paljon enemmän mahdollisuuksia kuin maailman asukkailla). Mutta on hienoa, mielestäni, kun henkilö haluaa paljon, paljon parempaa, ja tästä on olemassa idea, tunne. On toivoa, että henkilö tulee tähän paremmin, tai ainakin astuu hänen tielleen ja kävelee sitä pitkin jonkin aikaa (ja missä hän on saavuttanut, siellä on jo paras).

Myös pelin kautta henkilö voi tutustua johonkin, löytää jotain tai tiettyä aluetta, saada inspiraation tehdä jotain. "Assasin Creed" voi innostaa ihmisiä opiskelemaan historiaa ja harjoittelemaan parkouria, "Mortal Combat" - taistelulajit, "Age of Mythology" - herättää kiinnostusta myytteihin. Mitä tulee viimeiseen kohtaan, voimme lisätä, että peli voi esitellä käsityksen tekijän (toisin kuin "kansan") mytologiasta - esimerkiksi pelisarjassa "The Elder Scrolls" (Tamrielin mytologia). Peli ei myöskään voi vain saada henkilöä tekemään jotain uutta ja mielenkiintoista, vaan myös inspiroida (luokka, jonka hahmot osoittavat) osoittamaan luovuutta ja keskittymään paljon korkeammalle tasolle alalla, jolla hän on jo mukana. Ja voimme sanoa, että mitä ihminen tekee ja hänen elämäntapansa riippuu siitä, mitä pelejä hän pelasi ja mitä kuvia hän rakasti.

Seuraava osa pelejä on taiteellinen. Mielestäni on epätodennäköistä, että syntyy kiistaa siitä, että jotkut pelit ovat tavalla tai toisella taideteos, joka tekee vaikutelman ja esittelee ei-triviaalisia tarinoita ja kuvia. Tässä suhteessa voit puhua monista peleistä, mutta haluaisin sanoa "Ikuisuuden pilareista", pelistä, jossa päähenkilö näkee kuvia maailman asukkaiden menneestä elämästä, jossa merkittävä rooli on jumalan voitetun kuningattaren palvelija, joka säilyttää muistin inkarnaatiosta inkarnaatioon ja taitoihin ja jonka suunnitelmat voivat ulottua vuosisatojen ajan. Siellä missä valon ja uudestisyntymisen jumala tapettiin ja syntyi lapsia ilman sielua, mikä johtuu murhatun jumalan kirouksesta (mutta todellisuudessa sen loi edellä mainittu ministeri). Siellä, missä erityiset velhot-tiedemiehet tutkivat sieluja, ja heidän tutkimukseensa liittyy erityinen tiede ja taide. Jossaan päähenkilön kumppaneista on metsästäjä tyttö pohjoisesta heimosta, joka etsii kuolleen mentorinsa uutta inkarnaatiota, ja lopulta käy ilmi, että se oli eläin (toinen eläin tappoi tuolloin Havaittiin). Missä toinen kumppani, tonttu -noitu, kokee läpimurtoja edellisen ruumiillistumisensa psyykeessä, jossa hän oli lisäksi nainen, jolla oli epämiellyttävä luonne, josta hän kärsii haittaa. Myös tässä suhteessa haluan muistuttaa Planescape: Tormentia, jossa ei ole”päävihollisia”, mutta jossa finaalin sankari voi tavata osan itsestään, erotettuna hänestä, kun hän yrittää välttää toimiensa tiettyjä seurauksia (siirtyminen demoniseen tasoon ja osallistuminen demonien veren sotaan (tai suureen sotaan) sankarin tekemän "suuren pahan" vuoksi). Missä laaja-alainen kuva syistä ja seurauksista esitetään, miten menneisyyden toimet määräävät nyt, miten toimet määrittävät liikkeen ja muutoksen eri suuntiin. Jos suhde erotettuun osaan on hienovarainen ja syvä, ja sankari oppii ne ja kuvan hänen ei -triviaalista olemuksestaan, joka näyttää koostuvan monista palasista tai "elämistä" juonen aikana - loppujen lopuksi osa hänestä on erotettu hänestä, hän ei aloita kuoleman sattuessa täysin uutta, vaan pysyy yhteydessä samaan kehoon,”herää eloon siinä”. Samaan aikaan hän tietyistä syistä ei ehkä muista kaikkia aiempia "segmenttejä". Tästä hetkestä, kun tulet itseesi ilman muistia paikassa, johon ruumiit tuodaan haudattavaksi ja poltettavaksi, ja tämä peli alkaa …

Peli voi tietysti tarjota molempia. Sanotaan esimerkiksi vallan pyramidin huipulle - sen loputon yksitoikkoinen kertyminen ("pumppaus"), jotta se ei tunne täysin sen makua (koska tällaisten pelien huipulle ei koskaan päästä, eikä peli luo tarpeeksi tilanteita, joissa tämä maku on kokenut). Ensinnäkin puhun MMO -peleistä juuri nyt, ja tästä syystä en juuri pelaa niitä. Havaintojeni mukaan henkilö tulee sinne tullakseen "joku", tätä varten hän viettää siellä valtavasti aikaa tekemällä yksitoikkoisia toimia. Tämä halu ei koskaan tyydy, mutta kiinnostusta ruokkivat pienet saavutukset (kuten tasoittuminen). Tätä janoa voidaan käyttää pitämään henkilö jatkuvasti pelitilassa, tuomaan mukanaan jatkuvaa taloudellista lypsämistä (palvelumaksu, lahjoitukset). Tällaisten pelien painopiste siirtyy taideteoksesta, joka voi antaa henkilölle jotain, tutustua johonkin, tehdä vaikutuksen, inspiroida, tilaan, johon henkilö on vedettävä ja tehtävä niin, ettei hän lähde (ja maksa) - Viimeksi mainitun tyyppisten pelien taustalla olevat suunnitelmat ja ideat ovat kuitenkin melko yksinkertaisia. Juonikas, kuvaannollinen, roolipeli, dramaattiset komponentit, maailman "laajentaminen" ja rikastaminen (suhteessa maapallon rajalliseen todellisuuteen, yhteiskuntaan, jossa pelaaja asuu ja / tai "aine") ovat myös läsnä ne "supistetussa" muodossa. Uskon, että tällaisten pelien osalta ensinnäkin edellä keskusteltu "ajanjako" on usein merkittävästi puolueellinen pelitilaa kohtaan, ja toiseksi pelaaja saa heiltä paljon vähemmän, ja tappioiden ja voittojen suhde voi olla heidän tapauksessaan, lähes nolla-arvo tai jopa negatiivinen merkki. Yleensä nämä ovat pelejä, joita katson mieluummin sivulta. Koska harrastuksen tulos heille voi olla upea hahmo ja hienostunut pelitekniikka, mutta samalla - tyydytyksen puute "tavallisessa" elämässä, ulkonäön heikkeneminen, terveys (mukaan lukien tyydytys henkilökohtaisessa elämässä, kun taas toinen tyyppi) peli voi vaikuttaa siihen pikemminkin positiivisesti, kuten hyvä kirja - esimerkiksi näyttämällä inspiroivasti todellista rakkautta, korkeaa ihmissuhdetasoa ja asettamalla siten tietyt suuntaviivat pyrkimyksille).

Olen siis kuvannut ne näkökohdat, jotka koskevat pelien vaikutusta henkilöön (pelaamiseen), joista ajattelin puhua. Sinulla on mahdollisuus tehdä johtopäätöksiä hahmoteltuista ajatuksista itse.

Suositeltava: